游戏时光VGTIME|重返后启示录世界,开放世界游戏的曙光何在?( 二 )
贯穿游戏始终的最重要道具 , “无限续航全景 VR/AR 新款 AirPods” , 就好像狗哥的手机 , 能够与整个开放世界互动 , 借以作战和推进剧情 。
最有趣的是它的 boss 战 , 除了前文提到射爆机械兽的新鲜感 , 在游玩时竟然偶尔会感到自己在 MH 里狩猎 。 当然 , 它不像 MH 那样有海量可选择的策略 , 因为两个游戏本质上侧重完全不同 , 能习得其形就算很好 。
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绕着大boss转圈 , 用键鼠和手柄哪一个更顺手?
如果仅此而已 , 只能说《地平线:零之曙光》是一个七拼八凑的游戏 , 把以往所有的成功经验东拿一点西拿一点 。 这样显然没法在 IGN 拿到 9.3 分 , 没法进入 Fami 通白金殿堂 。 它的独特之处在于 , 当时首次接触开放世界 RPG 的制作方 , 能够在博采众长的前提下 , 把各种游戏内容加上自己的思考和探索 , 而这种探索之中的大部分竟然是合理的 。
比如 , 同样是登高望远 , 玩家会经历比刺客信条系列更紧张的潜入—战斗;同样是通过可穿戴装备与外界互动 , 《地平线:零之曙光》实际上在战斗中弱化了这个道具的存在 , 尽量去掉了《看门狗》系列中大量类似 QTE 的即时操作 , 仅将其作为一种辅助(头铁玩家在战斗过程中完全不使用 Focus 也不是不可以) , 让玩家有余力专注于思考战术本身 。
同样是狩猎采集 , 由于“机械兽是由各类零件拼接而来”的设定 , 当玩家从机械兽身上摸到各类制作用零件时就毫无违和感——这要比从非洲狮身上摸到螺丝刀自然多了 。
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奇怪 , 我用来比较的游戏怎么大都是育碧出品?
总之 , 在这款游戏中你几乎能看到当时所有成功的开放世界游戏的特点 。 在发售之前 , 这个业已被玩家们发现的事实 , 给游戏带来很大压力 , 在内地互联网甚至被早早冠以“雷作”之名 , 几乎陷入了舆论上的绝境 。 最终 , 它依靠同时代极端华丽的画面表现 , 在游戏细节中令人眼前一亮的创新 , 以及《辐射:新维加斯》编剧操刀的剧情 , 成功地一转攻势 , 避免了发售即炎上的局面 , 现在还推出了 PC 版本 。
如果你还没玩过主机版本 , 或者想体验一下PC版本的手撕机械兽 , 现在正是时候 。 在 PC 平台玩到本世代的主机独占游戏 , 可不是年年都有这种机会 。
等不到天黑 ,烟火不会太完美
略显夸张地说 , 玩过《地平线:零之曙光》相当于玩过 2017 年以前所有的开放世界游戏 。 游骑兵之所以能够做到这一点 , 一方面是由于他们的确深入研究了开放世界的特点 , 从上文所述的各种细微且合理的创新就可以看得出;另一方面则是因为 , 开放世界游戏在 2017 年已经彻底成型了 。
一个好莱坞式的主线剧情 , 几大类不同游戏风格的支线任务 , 一套自定义功能强大的武器系统 , 一套外表复杂实则简单直接的采集系统 , 引入类似传统角色扮演游戏的技能树 。 如果制作方有余力 , 还可以加上阵营好感度系统和恋爱功能(如果制作方崇拜 Bioware , 恋爱功能还会包括搞基和搞姬) 。
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看到这里 , 很多读者老爷又要念叨育碧、育碧 。 平心而论 , 育碧式开放世界的确有模式化的印象 , 但在 2017 年和之前的很多年 , 不只育碧 , 大部分开放世界游戏都是这么玩的 。 育碧虽然看上去固步自封 , 严格来说并非止步不前 。 就算是不少玩家认为比较“水”的 ACS , 也在支线任务中不经意强化了“开放式副本”的玩法 。
运用这种成型模式好坏参半 , 好处是照猫画虎不至于类犬 , 坏处是玩家已经极度审美疲劳 , 以至于在那段时间里 , 看到开放世界四个字就要先批判一番:玩来玩去就那么点东西 , 游戏进行到中后段大部分的时间都在路上 , 风景也看腻了 , 就连多人游戏抢银行都抢腻了 , 不得已只能玩玩天基激光炮互炸什么的 。
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