游戏时光VGTIME|重返后启示录世界,开放世界游戏的曙光何在?
_本文原题:重返后启示录世界 , 开放世界游戏的曙光何在?
2017 年发售的 PS4 游戏《地平线:零之曙光》 , 其 PC 版本 8 月 7 日在 Steam 正式解锁 。 该游戏从最初的移植传言到确定登陆 Steam , 再到最终发售 , 已经过了相当长的一段时间 。
无论如何 , PC 玩家能够体验到曾是主机平台独占的游戏 , 总算是一件众乐乐的好事 。 对于期待新作的玩家来说也不必着急 , 《地平线:零之曙光》已经确定自成系列 , 下一作将在 PS5 平台发售 。
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在 2017 年(现在说起这个年份就好像是另一个世界) , 制作方游骑兵旗下还只有《杀戮地带》系列算得上一线品牌 , 《地平线:零之曙光》是他们的第一款 ARPG 。 游戏依靠当时比较少见的背景设定、boss 战机制(弯弓搭箭射爆巨型机械兽)以及堪称华丽的画面表现(VG甚至举办了摄影大赛) , 在国内外都有不错的口碑 。
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震惊!妙龄少女竟然对巨兽做出这种事!太刺激了!
这次解锁的 PC 版本 , 依靠三年多时间积累的硬件进步 , 和主机版本相比 , 无疑在画面上有了相当程度的飞跃 。 除了提供十分细致的自定义显示设置之外 , 最大的变化是 PC 版本不锁帧 , 还支持超宽屏幕显示 。 在最高级别的显示效果下 , 搭配土豪大宽屏 , PC 玩家可以体验到比原版本更为震撼的后启示录世界 , 在游玩时更易沉浸其中 。
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尖
相对地 , 既要高画质又要流畅度 , 还是移植作品 , 对电脑配置的要求绝不算低 。 实事求是地说 , 移植优化依然存在一些问题 。 我用的是游戏笔记本 , 横竖算下来只有 CPU 弱于最高配置 。 在运行 8 月 4 日更新后的测试版本时 , 采用了 1920*1080 分辨率 , 各向异性过滤、阴影、反射和云层都调整到中等 , 动态模糊也没敢开 , 并限制在 60 帧 。
平时大概能够稳定在 55 - 60 帧左右 , 战斗激烈时有比较明显的变化 , 往往掉到 50 帧以下 , 整体观感不如 PS4 Pro 的画面 。 不过对于 PC 玩家来说 , 大作对配置的高要求 , 往往被当成再次更新硬件的理由……
带我到绝地 , 我才能完全觉醒
在游戏类型越来越模糊的今天 , 如果要完整定义《地平线:零之曙光》的游戏类型 , 大概是“第三人称动作冒险角色扮演开放世界游戏” 。 这个冗长定义的最主要部分自然是“开放世界” 。
作为一款开放世界游戏 , 早就得到承认与肯定的画面效果无需多言 , 《地平线:零之曙光》整体也高于 2017 年以前同类游戏的平均水平:庞大的地图、丰富的互动内容、武器制作系统、不同偏向的技能树——以及一个标准意义上的自我牺牲主题的好莱坞式主线故事 。 玩家在游戏发售之前曾产生过的质疑 , 实际玩到之后大部分都被忽略了——
因为它几乎吸取了多年来市面上所有成功的开放世界游戏甚至类似题材影视作品的诸多长处 。
它有一个酷似劳拉和《饥饿游戏》凯特尼斯合体的女主角 , 像劳拉自然是因为二人都是能打的女主角 , 而行事直来直去、乃至善用弓箭则和凯特尼斯一样 。
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它的动作场面时常让人想起刺客信条(特别是一些暗杀和攀爬动作) , 由技能提供的子弹时间效果有点像老麦的特殊能力 , 收集制作系统则有远哭系列的影子 。 一些敌人的行走路径可以通过 Focus 预测、标记 , 在我个人看来是借鉴了盟军敢死队系列的视野系统 。
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