比利时队|塔瑞斯世界评测 赛季制玩法诚意满满机制开荒副本不再无聊( 二 )


《塔瑞斯世界》的每一个标准赛季 , 都拥有多个五人本、多层秘境、以及至少一个团本供玩家挑战 。 这些副本的设计非常巧妙 , 不仅考虑到副本的难易程度、可玩性 , 还考虑到许多MMO手游不曾考虑的趣味性 。 以多层秘境为例 , 它的难易程度 , 并不是单纯的数值提升 , 每一层还设计了不同的词缀技能 , 玩家需通过不同的行为去应对 , 既增强了难度 , 又提升了副本通关的可玩性 。
除此之外 , 副本中还设计了许多机制 , 玩家在挑战副本的同时需要根据提示 , 应对这些机制 。 完不成特定的机制 , BOSS会得到加强 , 玩家控制的角色也将掉血 , 或直接死亡 。 这种副本与机制的完美融合 , 比较考验玩家的配合和操作 , 稍有疏忽就可能挑战失败 , 让许多玩家又找回了曾经开荒的成就感与快乐 。

小编有幸和几位媒体人一起参与了“混乱图书馆”副本的挑战 , 相比以前体验过的众多副本 , 《塔瑞斯世界》的这个副本 , 给了小编很强的场面感和趣味性 。 第一关的BOSS拥有操作童话的能力 , 玩家在这里会变成小羊 , 需要躲避大灰狼的追击 , 一旦被追杀就会立即死亡 。 只要有一位玩家成功躲避 , 死亡的玩家都会复活 , 继续挑战之路 。 建议多练练“秦王绕柱” , 让你的步伐飘逸起来 。

第二关的BOSS拥有操作元素的能力 , 可以使用岩石、海水、火焰进行攻击 。 玩家需要根据提示 , 撞击相应的元素球 , 撞对削弱BOSS , 撞错增强BOSS , 考验眼力和速度的时候到了 。 这关还增加了“在规定时间内救出队友”的设定 , 队友需要在盾职业抗住BOSS伤害的同时 , 去解救队友 , 需要团队的默契配合 。


第三关是阶段BOSS , 不同阶段玩家的打法也不同 。 第一阶段需要分散躲避伤害;第二阶段 , 精英怪出现需及时击杀 , 否则就会被怪群所淹没 。 击杀后可获得增益BUFF , DPS输出大幅提升 , 后续战斗会比较轻松 。


随着机制的加入 , 《塔瑞斯世界》的每个副本都非常有趣 , 不仅需要策略 , 还需要紧密的团队配合 。 一时失败不要紧 , 只要团队齐心协力 , 总结失败经验 , 就能够顺利开荒 , 这样的副本才更容易获得成就感 。 小编不得不感叹 , 开荒 , 本该如此啊!

通过这次体验 , 小编发现了几点问题 , 也重新找到了通关副本的乐趣 。 这种乐趣不在于 , 表面上演绎形式的变化 , 也不是单纯追求副本的深度玩法 , 而是对团队的配合和信任、对游戏副本机制的了解、对通关策略的研究 , 更重要的是对自我的挑战!这就是《塔瑞斯世界》“世界本该如此” , 关于副本的真正含义!

交易:商城不卖数值道具 , 支票兑现或成可能
大多数MMO手游都是道具收费的盈利模式 , 这势必会导致付费差距大 , 玩家战力掉队 , 逐渐形成付费闭环 , 导致部分玩家流失 , 形成恶性循环 。 针对这种情况 , 《塔瑞斯世界》准备了两套解决方案 。

一是官方商城不售卖数值道具 , 主动让利给玩家!玩家可以通过生活职业的赋值去制造其他玩家所需的物品 , 通过这些物品的交易 , 让整个游戏市场流通起来 , 也使自由交易能够可持续、健康的发展下去 。
二是还原自由交易 。 目前 , 《塔瑞斯世界》自由交易功能已经做好 , 但会不会投入到版本中 , 还得看后续情况 。 虽然自由交易是手游玩家共同的期待 , 但这在当下MMO手游或者国内手游市场中并不常见 , 制作人对此也存在一定的担忧 。

在小编看来 , 这种经济系统的设计思路非常不错 , 既让玩家摆脱了战力掉队的困扰 , 又保证了下层活跃玩家的体验和长线稳定 。 可见《塔瑞斯世界》是真的做过市场调研 , 听取玩家对MMO游戏的建议 , 而不是在已经铺垫好的老路上一路前行 , 小编已经看到支票兑现的可能性!
结构:引入赛季制结构 , 拒绝战力长期掉队
MMO游戏虽然是比较大的品类 , 玩家的接受度以及体验的意愿都比较高 , 但是痛点也非常明显 , 那就是战力掉队、付费差距大等问题 。 随着优势的持续积累 , 玩家战力掉队的情况以成必然 , 这是很多MMO游戏都存在情况 。 其实这些问题 , 本质都是源于积累式的数值设计 , 只要解决好这一点 , 战力掉队等问题也将迎刃而解 。

在这一问题上 , 《塔瑞斯世界》另辟蹊径 , 引入赛季制的数值结构 。 每一个赛季 , 都是全新的内容 , 让玩家保持新鲜感 。 同时 , 每个赛季也都是新的起跑线 , 新的冒险、新的等级 , 加上从头获取新装备的设定 , 将极大程度上拉平上个赛上赛季的差距 。 做到真正的新手无压力 , 回归不掉队 , 极大程度上拉平上个赛上赛季的差距 。


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