游戏没人玩,试试英雄救美


游戏没人玩,试试英雄救美

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《复仇者联盟2》上映后,有个小伙伴很“无厘头”地问了我一个问题:在剧中,黑寡妇比起那些男性超级豪杰来说,战役力根本为零,为何还要这么个角色?还没看过这部电影的我则毫不迟疑地给了他一个“神回复”:没有豪杰救美的戏,票房也许会有点“痛” 。
【游戏没人玩,试试英雄救美】 为什么给出这么个回答呢?或许跟我最近关注上世纪80~90年代几款有名游戏并试图找出其胜利要素有关 。我发明,这几款有名游戏都用美女元素“压轴”:《大金刚》游戏中,豪杰(玩家)从猩猩手中救出美女,通关;《超级马里奥》游戏中,打败乌龟、采集蘑菇只是进程,玩家救出被软禁的公主,通关;《塞尔达传说64》曾被当时威望游戏媒体打出满分40分的高分,飞翔、游泳、解密外加首次解决3D游戏视角问题的锁定体系,首创3D游戏根本玩法,游戏剧情依旧采取“豪杰救美”的老套路,这一直都是塞尔达系列游戏的作风 。
上述几款游戏,在它们所处的年代,都是排名第一的游戏,出处都是任天堂,而主创者都是宫本茂 。为什么被威望杂志评选为世界最精彩的十位游戏设计师之一的营本茂,会选择这样的剧情构架呢?
个人比拟佩服的说法是,宫本茂一直坚持着一颗童心 。在各个版本总共销量已突破5.4亿套的《超级马里奥》系列游戏中,充满着宫本茂的这颗童心,马里奥每次救出的女友碧奇,其实就是宫本茂最爱好吃的水果——桃子(peach)的英文谐音;大反派库巴,是他最爱好吃的零食名称;食人花的命名,其实来自他小时候村口恶狗的名字;跳旗杆、采蘑菇、收金币,其实都是他在儿时风行的游戏,这和上世纪80年代中国孩子玩的跳房子、滚铁环、拍画片差不多……“豪杰救美”这样的故事主线也就好懂得了,每一个孩子从小听到的童话故事,大多都是这个戏路 。说句题外话,不少经典的童话故事,似乎也多是男权主义风行,哪怕第一主角是女性,如灰姑娘、白雪公主之类的,也都在期待王子……
这种思维,其实就是针对目的花费群体的有效开发 。当时,任天堂的游戏机和游戏重要针对少年儿童,那么,何必让他们在故事上纠结呢?在游戏的表示才能受到硬件性能限制还比拟软弱的20世纪,简略、有趣、不纠结,成为任天堂发明经典游戏的基调 。这个基调,其实在任天堂刚进入游戏产业没多久就已经肯定了 。上世纪80年代初,任天堂的传奇社长山内溥就说过这样一句话:“花费者要深深爱上游戏机产品,首先他必需买得起 。要斟酌到,我们的客户大多数是小孩子,他们没有经济收入 。”
作为企业负责人,山内溥算的是经济账;而作为游戏设计师,宫本茂算的则是“乐趣账” 。用孩子们最容易接收的故事加强代入感,这才是圆梦之旅啊 。当然,宫本茂自己也在圆梦,仅仅在他给游戏角色起名字、给游戏设计趣味环节这一点上,就已经是在实现游戏设计师们进入游戏范畴的“初心”了——在游戏里还原一个自己妄想的世界给自己 。如果妄想能激发别人的共识,就有大卖的可能,反之,如果不共识呢……


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